Bienvenue au sommet de l’hôtel Repos éternel dans Luigi’s Mansion 3, où se trouve la Suite maîtresse, l’étage final du jeu. C’est ici que Luigi va enfin confronter la propriétaire de l’hôtel, Ambre Brusquade, et sauver son frère Mario ainsi que ses amis. Ce guide vous aidera à traverser les pièges de cet étage et à remporter le combat contre la maîtresse des lieux.
Arrivée au sommet – Rencontre avec Ambre Brusquade
Après avoir terminé le 14e étage – La Discothèque, vous accédez enfin au sommet de la tour. Dès votre arrivée dans le lobby de la Suite maîtresse, Ambre Brusquade vous fait un monologue de méchante digne des plus grands films. Elle révèle qu’elle détient Mario et que vous devrez la battre pour le sauver. Il est donc temps de l’affronter !
Accéder à la suite d’Ambre Brusquade
Pour trouver la porte d’accès à la suite, rendez-vous au mur à droite de l’écran de projection dans le lobby. Utilisez votre Ectoblast pour arracher la grille du mur, puis envoyez Gluigi à travers la canalisation pour déverrouiller le passage.
Gluigi devra grimper au sommet de la machinerie et se laisser tomber en s’accrochant à la chaîne.
Une fois cela fait, passez la double porte pour entrer dans la Suite maîtresse.
Trouver les quatre clés
La Suite maîtresse est un étage relativement ouvert, mais pour progresser, vous devrez trouver quatre clés, chacune cachée dans une pièce différente de la suite. Voici où les localiser :
1. Clé Jaune (pièce au sud-ouest)
Dirigez-vous vers la pièce située au sud-ouest. Attention au Léchouilleur qui garde la porte !
Une fois à l’intérieur, vous découvrirez que toutes les pièces de cet étage sont protégées par des lasers. Utilisez des bourrasques pour révéler ces lasers cachés et éviter de vous blesser.
Progressez prudemment et descendez l’escalier en colimaçon jusqu’à atteindre un interrupteur.
Pour activer l’interrupteur, choisissez le bon moment, tel que celui-ci (voir image), et continuez sans vous arrêter.
Utilisez le lance-ventouses pour couper le courant et accéder à la clé jaune.
2. Clé Verte (pièce au sud-est)
Ensuite, dirigez-vous vers la pièce au sud-est.
Cette salle est équipée d’une plateforme tournante qui vous empêchera de récupérer la clé tout de suite. Utilisez l’Ectoblast pour faire tourner le moulin à gauche de la pièce.
La clé verte est protégée par des lasers.
Pour les désactiver, vous devrez séparer Luigi et Gluigi, chacun de chaque côté de la plateforme. Faites tourner la plateforme jusqu’à ce que l’interrupteur devienne accessible, puis actionnez-le pour désactiver les lasers et récupérer la clé.
3. Clé Violette (pièce au nord-ouest)
La porte de la pièce au nord-ouest est bien cachée. Utilisez le Révéloscope pour la faire apparaître sur la façade sud de la pièce.
Une fois à l’intérieur, vous devrez affronter une salle remplie de lasers et d’obstacles en mouvement. Tirer sur le mannequin à droite avec le lance-ventouses.
Un des principaux défis ici consiste à manipuler une plateforme à bascule. Pour faire monter cette plateforme, allez à une extrémité, puis revenez au centre. Cependant, si la bascule penche trop, vous risquez de rester coincé. Si possible, envoyez Gluigi à votre place pour minimiser les risques de perte de vie.
Après avoir désactivé l’interrupteur, vous pouvez récupérer la clé violette.
Mais attention, en sortant de la pièce, une horde de Chanepons armés vous attend pour vous attaquer.
4. Clé Bleue (pièce au nord-est)
Pour accéder à la salle de bain au nord-est, cherchez une porte cachée sur la façade ouest, juste en face du coffre-fort en forme de Roi Boo.
Cette salle est truffée de lasers à différentes hauteurs. Pour progresser, utilisez des bourrasques pour sauter par-dessus.
Attention aux 2 lasers du haut. Passez en 2 étapes.
Une fois près de l’interrupteur, actionnez-le pour désactiver les protections et soufflez sur les robinets de la baignoire afin de faire flotter la clé bleue. Pour éviter de devoir refaire tout le parcours laser en sortant, aspirez les serviettes qui bloquent la porte vitrée.
Pour quitter la pièce sans avoir à affronter à nouveau les lasers, aspirez les serviettes au sol qui obstruent la porte vitrée.
En quittant la pièce, vous serez attaqué par de nombreux fantômes. Soyez vigilant, un laser est présent au niveau du sol.
Le coffre-fort et le combat contre Ambre Brusquade
Avec les quatre clés en main, retournez au coffre-fort au centre de la suite. Insérez les clés dans la porte en forme de Roi Boo pour accéder à la salle où se trouve Ambre Brusquade.
Le combat final contre Ambre Brusquade
Le combat contre Ambre Brusquade est tactique et demande de la coordination, surtout si vous jouez en mode coopératif avec Gluigi. Voici les étapes clés pour vaincre la maîtresse des lieux :
- Esquiver les lasers : Ambre Brusquade utilise plusieurs attaques laser. Esquivez-les en sautant par-dessus avec une bourrasque. Si vous manquez de vie, flashez les récepteurs situés en hauteur pour ouvrir des compartiments qui renferment des cœurs de santé.
- Désactiver les murs lasers : Lorsque les grilles au sol deviennent accessibles, envoyez Gluigi dans la salle de maintenance. Son rôle est de désactiver les murs laser en actionnant les interrupteurs correspondants à la couleur des lasers (violet et orange). Utilisez le lance-ventouses pour cela et coupez en priorité le laser qui menace Luigi.
- Contre-attaquer : Pendant ce temps, Luigi doit esquiver les attaques du miroir d’Ambre Brusquade. Lorsque celle-ci plante son miroir dans le sol, contre-attaquez en utilisant le Spectroflash pour l’étourdir, puis utilisez l’aspirateur pour lui drainer de la vie.
- Intensification des attaques : Au fur et à mesure que vous avancez dans le combat, les attaques de laser deviennent plus intenses et Gluigi risque de se faire emporter par un courant d’eau. Restez vigilant et ajustez vos mouvements pour éviter les pièges.
Conclusion
Après avoir réduit les 600 points de vie d’Ambre Brusquade à zéro, celle-ci finit par se laisser capturer. Utilisez ensuite le Révéloscope pour libérer Mario du tableau où il est emprisonné. Préparez-vous, car la confrontation ultime contre le Roi Boo vous attend.
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