La fin approche à grand pas. Devant retrouver ??? et mettre un terme à ses plans machiavéliques mais justifiés, il vous faut dorénavant vous rendre dans les tréfonds de Spira, l'Au-Delà. Frangin vous propose plusieurs routes différentes, correspondant aux endroits d'où se sont échappées les diverses Dark Chimères. Je vous conseille de choisir Bevelle, qui est le chemin le moins long et surtout le plus simple, ludiquement parlant. Toutefois, avant de descendre dans le corps du continent, assurez-vous d'être au minimum dépositaire du niveau 45 et de posséder nombre de compétences et de jobs maîtrisés. Lancez-vous de fait dans la dernière ligne droite avant l'affrontement final.
Vous atterrissez sur une route tortueuse au thème musical superbe et à la portée psychologique très forte. Descendez tout simplement la pente devant vous jusqu'à apercevoir un amas de rochers flottants. Avant de continuer, notez tout de même que les ennemis présents ici sont relativement puissants. Personnellement, je vous déconseille l'affrontement physique avec l'Aeshama. Préférez la magie ou les attaques sacrées pour en venir à bout. Les autres créatures, bien que puissantes, ne demandent pas de stratégie spécifique. Une fois sur ces pierres, allez à droite pour découvrir un coffre. Revenez ensuite sur le chemin principal et bondissez sur la gigantesque plate-forme circulaire tapissée de fleurs devant vous. Une vieille connaissance vous fait face, contre son gré.
Boss Shiva : Hp 14800, Mp 9999
- Faiblesse : Feu
- Force : Glace
Ce combat, bien mené ne durera que peu de temps. En effet, Shiva ne supporte que très mal les attaques à base de feu.
Une alternance de Brasier X et de Langue de Feu (guerrière) devrait lui être rapidement fatal. Par contre, faites
attention d'utiliser des attaques à fort potentiel de réussite, la reine des glaces étant très agile.
Après cet affrontement lourd de symboles, une sphère de sauvegarde s'insère à l'endroit du combat. Véritable bénédiction, celle-ci vous permettra de monter tranquillement en niveau, en massacrant des ennemis rapportant un grand nombre de points d'Xp. L'endroit est stratégique car les pugilats surviennent souvent. Allié à la sphère qui vous rend de la vie et de la magie, il ne vous reste plus qu'à vous renforcer en vue des combats suivants, qui augmentent vraiment en difficulté. Personnellement, j'ai terminé le titre au niveau 80 en étant arrivé dans l'Au-Delà au niveau 44. D'ailleurs, à un niveau élevé, terrasser le boss de fin n'est qu'une formalité. Après ce petit entraînement, continuez votre route en suivant toujours la descente vers l'enfer. Vous allez ensuite parvenir à une autre plate-forme où vous attendent trois soeurs.
Boss Les Soeurs Magus : Hp 12240, 10130, 9788, Mp 9999
- Faiblesse : ?
- Force : ?
Ce combat est l'un des plus ardus du titre. Si vous êtes au niveau 75 ou plus, vous ne risquez rien. Si, par contre,
vous stationnez dans des niveaux inférieurs, voici la marche à suivre (qui est aussi valable à haut niveau) : tout
d'abord, occupez-vous du Scarabée (la plus imposante des soeurs) car elle possède tous les pouvoirs de régénération
et de protection du groupe. Occupez-vous ensuite de la plus jeune, paraissant une abeille car son attaque Dard-Dard
cause beaucoup de dégât. Pour finir, réglez son compte à l'ultime soeur, bien esseulée et affaiblie maintenant.
Attention toutefois à leur overdrive, s'il vous arrive de ne pas tuer une des soeurs assez rapidement. Réduisant vos
Hp à 1, il vous place dans une situation dangereuse. Prenez garde d'avoir toujours un Mage Blanc en soutien et
préférez des combattants assez rapides et puissants. Un Samourai ou un guerrier bien formé associé avec un second de
même rang, peut convenir. Ne les sous-estimez pas, d'autant qu'elles attaquent rapidement et à un rythme soutenu.
Une fois cette menace écartée, poursuivez votre route sinueuse jusqu'à atteindre une autre aire de combat. Vous allez faire face à l'incarnation ancienne de la haine que possédait Seymour.
Boss Anima : Hp 36000, Mp 9999
Promenade de santé par rapport au précédent, cet affrontement ne doit tout de même pas vous faire oublier vos
précautions. Anima dispose de deux attaques distinctes : Lamento, qui fait perdre entre 500 et 1000 points de vie à
une de nos héroïnes et qui peut infliger Fléau ou une paralysie partielle que l'on peut aisément contourner grâce à
un remède, suivi d'un overdrive dispensant 1000 points de dégâts à toute l'équipe. Il vous suffit de vous tenir sur
vos gardes avec un Mage Blanc et d'infliger de gros dégâts grâce à un guerrier ou un Samourai. Si vous prenez garde à
votre santé, vous ne devriez rencontrer aucun problème.
Ensuite, après une petite scène, vous aboutissez dans les abîmes de l'Au-Delà, lieu de votre ultime bataille. Sur le chemin, vous rencontrez Ormi, Logos et Leblanc qui vous souhaite bonne chance en vous demandant de protéger Nooj. Vous apercevez alors une sorte de vortex. Jetez-vous dedans si vous vous sentez prêt.
Ce monde dissimule des ennemis redoutables auxquels il vaut mieux être bien préparé. Mais ce n'est pas tout. Reposant sur un principe original de notes de musiques permettant de déverrouiller des passages, cet univers va vous demander un petit peu de recherche. Le principe est le suivant : il se décompose en plusieurs parties, séparées par des portiques d'énergie électrique. Le seul moyen de les désactiver est de jouer une certaine partition musicale sur un orgue placé dans chaque partie. Mais comment deviner les notes, me direz-vous ? Et bien tout simplement en marchant sur des dalles à la forme particulière. Une fois que vous aurez touché toutes les dalles d'une "division", il faudra vous rendre à un orgue. Pas d'inquiétude, les notes sont écrites en bas de l'écran et dans l'ordre précis où les jouer. Pas besoin de les apprendre par coeur. Effectuez un cheminement similaire pour toutes les "étapes". Mais SURTOUT, ne tentez jamais de passer une barrière d'énergie (un gigantesque demi-cercle en fait) sans l'avoir au préalable coupée. Dans le cas contraire vous tomberez contre un ennemi nommé :
Boss Azi Dahaka : Hp 146200, Mp 869
- Faiblesse : aucune
De force égale avec celle des boss secrets du jeu, Azi Dahaka s'acharne littéralement sur vous, ne vous laissant
aucun répit. Déchaînant parfois des accès de fureur vous retirant 5000 points de vie, il faut s'en méfier comme la
peste.
Une fois toutes les étapes terminées, vous parvenez enfin à une sphère de sauvegarde. Vous remarquez maintenant de nombreux piliers flottant dans les airs, disposés devant vous. Une scène vous expose le fait que, pour ouvrir le dernier portail menant à Vegnagun, il va falloir reproduire la mélodie jouée par un orgue en sautant sur les piliers correspondants à tel ou tel groupe de notes. N'hésitez pas à noter tout cela, afin de vous faire un chemin pré-établi. Après ce petit jeu de détente, servez-vous de ces piliers mouvants pour atteindre la gigantesque plate-forme vous surplombant où se trouve l'anneau d'énergie que vous venez de désactiver. Un chemin s'ouvre alors à vous. Suivez-le avec confiance. Préparez-vous à rencontrer la puissance incarnée. Équipez-vous en conséquence et en route pour la délivrance. Arrivé devant le monstre d'acier, une scène se déclenche entre Nooj et tout le groupe. Baralai réveille dans la foulée Vegnagun qui commence à s'agiter. Nooj conçoit le plan de s'occuper chacun d'une partie du monstre. Votre équipe s'occupera de la queue, le Gang Leblanc des pattes, et Gippel et Nooj du corps. Mais comme vous vous en doutez, n'étant pas assez puissants pour contenir la force de la créature, vous devrez venir à leur aide par la suite.
Boss Queue de Vegnagun : Hp 34200, Mp 9999
Ce combat se présente comme l'un des plus ardus de cette dernière confrontation. En effet, Vegagun vous assaille
d'attaques relativement puissantes. L'une d'elles inflige 1500 points de dégâts à l'ensemble du groupe et peut se
révéler meurtrière si vous ne prenez pas garde à posséder un Mage Blanc puissant. La solution est de booster les Mp
de ce dernier grâce à un accessoire doublant la capacité magique. Protégez-vous dès le début grâce à Boomerang et
Carapace afin de contenir les assauts et rendez-lui la monnaie de sa pièce avec des personnages aux attaques
puissantes.
Ensuite, direction le Gang Leblanc pour une aide urgente. Profitez-en pour vous guérir et attaquez-vous maintenant aux pattes du géant.
Boss Patte de Vegnagun : Hp 18220, Mp 9999
Relativement aisé par rapport à l'affrontement précédent, celui-ci peut se révéler problématique si l'on adopte pas
la stratégie adéquate. En effet, trois appendices se trouvant le long de la patte sont de la partie. Possédant chacun
3000 points de vie et 9999 points de magie, ils ne sont présents que pour soutenir défensivement et offensivement.
Étant très difficiles à toucher, ignorez-les tout simplement. Concentrez-vous de ce fait sur la patte en elle-même,
et adoptez la stratégie énoncée plus haut. Samourai, Guerrier et Mage Blanc sont des choix judicieux.
Rendez maintenant visite à Nooj et Gippel en sérieuse position inconfortable.
Boss Corps de Vegnagun : Hp 33040, Mp 9999
Oeuvrant sur les mêmes bases que la partie du corps précédente, le "coeur" de Vegnagun dispose de deux compléments
placés sur ses côtés, ayant tout deux 3000 points de vie et 9999 Mp. Utilisez une stratégie identique à celle
présentée ci-dessus et vous n'aurez aucun problème. Les choses se gâtent un peu après.
Furieux et revanchard, Vegnagun n'apprécie pas votre victoire et vous le fait rapidement savoir.
Boss Tête de Vegnagun et deux alliés : Hp 38420, 2500, 2500, Mp 9999
Ce combat, sous ses airs enfantin, peut se révéler fatal. En effet, contrairement aux affrontements précédents, vous
DEVEZ détruire les deux compléments avant de vous attaquer directement à la tête. Je vous conseille de procéder comme
précédemment, mais en utilisant toutefois des Tireuses lorsqu'il s'agit de réduire à néant les deux alliés de la
tête. La compétence Tirs Rapides à haut niveau vous permettra de régler rapidement le sort de ces derniers.
Attention toutefois, car la tête peut réssusciter ses deux atouts. S'il vous arrive ce cas de figure, rééliminez ces
deux gêneurs et attaquez-vous de nouveau à la tête. Méfiez-vous également d'une de ses attaque qui infligent 1000
points de dégâts, et de "Lacrimosa" qui vous retire quelques Mp et Hp. Acharnez-vous sur elle et la victoire vous
tend les bras. Ce qui pose problème est que le temps de combat est limité. Lorsque Baralai aura énoncé sept phrases,
Vegnagun détruira Spira et vous aurez perdu. Ne lésinez donc pas sur les moyens employés.
Après avoir détruit Vegnagun et sauvé Spira, vous parvenez enfin à apaiser Shuyin qui se laisse attendrir par Lenne, à travers Yuna. Mais la supercherie ne dure que peu de temps. Shuyin s'en rend compte et ivre de rage, jure de vous exterminer.
Boss Final : Shuyin : Hp ??, Mp ??
Faiblesse : aucune
Contrairement aux autres épisodes des FF, cet ultime combat peut vraiment vous être fatal et le sera assurément si
vous n'y prenez pas garde. En effet, Shuyin, qui dispose des overdrives de Tidus s'avère très puissant et fort
rapide. L'attaque "Star du Blitz" par exemple tuera assurément un de vos personnages, tandis que toutes les autres
vous infligeront de lourds dégâts. Une attaque en particulier est à surveiller de très prés. Elle se nomme "La
Terreur De Zanarkand" et inflige, tenez-vous bien, 5 ou 6 fois 2500 points de dégâts de suite à un ou plusieurs
personnages ! Ce qui peut entamer de manière notable votre groupe. Utilisez une technique similaire à celle énoncée
pour Vegnagun, tout en faisant très attention à vos Hp, et à votre Mage Blanc.
Shuyin est à terre et se retrouve dans les bras de l'esprit compréhensif de Lenne qui l'apaise et l'emmène dans des cieux plus cléments non sans vous avoir remercié avant. Une fin heureuse et vraiment émouvante. Après cette scène, vous vous retrouvez dans la plaine fleurie de l'Au-Delà. En pleine conversation avec vos amies, appuyez rapidement sur le bouton "croix". Un sifflement se fait alors entendre, semblable à celui de Tidus. Cette phase est indispensable pour l'obtention de la fin heureuse. Un Priant arrive alors et vous demande si vous voulez LE revoir. Répondez bien entendu oui et...
Admirez maintenant la somptueuse fin de ce non moins magnifique Final Fantasy X-2 et dites adieu à Spira, pour la dernière fois. Vous pouvez toutefois recommencer le titre avec "la nouvelle partie boostée" accessible une fois le jeu terminé. Vous gardez tous vos objets, vos palettes et vos compétences, mais pas vos niveaux. A présent, essayez de changer l'histoire en obtenant le 100 % fatidique et en tentant de donner la super sphère à Yevon. Bon courage et bon voyage !