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Final Fantasy X-2 > Solution complète (Acte IV)

Acte I

Acte II

Acte III

Acte IV

Acte V

4.1. Celsius

Cet acte, assez étrange comparé aux autres, vous convie à observer les différentes Visiosphères disposées par Shinra dans tous les coins de Spira durant l’Acte 3. Suivant les endroits dans lesquels vous vous êtes rendus, il y aura plus ou moins d’occasion de les observer. Préparez-vous à passer du temps dans le Celsius. Une fois revenu à bord donc, et après une chaleureuse scène de retrouvailles, rendez-vous dans la Cabine afin de faire un petit somme. Puis, une fois reposé, rendez-vous sur le Pont avec l’élévateur. Vous vous rendez vite compte que Paine se trouve ici, cherchant des réponses dans sa solitude. Parlez-lui. Spoiler. Après sa révélation sur le fait qu’elle était la quatrième personne faisant partie du Crimson Squad, aux côtés de Nooj, Baralai, et Gippel, Paine vous expose le fait qu’elle ne comprend toujours pas ce qui s’est passé, même si l’on devine aisément que ??? avait pris le contrôle des divers protagonistes présents lors de la mission pour exercer sa vengeance. Vous faisant promettre de ne le révéler à personne, l’émouvante scène perçant à jour la carapace de la charismatique guerrière, s’achève par l’arrivée de Rikku. Fin du Spoiler. Redescendez alors dans le Cockpit et parlez à Shinra. Il vous explique le fonctionnement de ses visiosphères et vous place sur l’écran de contrôle. Quatre sont disponibles.

Besaid : Une fois la « caméra » en marche attendez quelques instants, puis axez la vue en direction de la hutte de Wakka. Dès sa sortie, il va s’approcher de la visiosphère et vous dire quelques mots. Une fois son discours et la scène terminés, coupez la transmission.

Kilika : La caméra est placée cette fois-ci dans la maison de Dona. Zoomez sur elle et attendez qu’elle s’adresse à vous. Une fois la discussion terminée, quittez la communication.

Mycorocs : Vous êtes maintenant devant le QG de la Ligue des Jeunes. Attendez un moment que Yaibal arrive et laissez-le vous parler. Une fois cela fini, revenez à l’écran de sélection des visiosphères.

Bevelle : Vous vous trouvez devant l’entrée du Temple de Bevelle. Attendez que Maroda survienne et vous adresse la parole. Après cet interlude, un garde tire dans la sphère et la communication est coupée.

Une fois tout cela effectué, parlez à Frangin, puis à Paine. Ensuite, demandez à Frangin de vous rendre tous ensemble à Sélénos.

4.2. Sélénos

Dès votre arrivée sur le chemin de Sélénos, prenez la direction du haut de la route, où se trouve l'espèce de chariot, afin de trouver Tobli. Vous allez le voir partir en courant vers le haut. Suivez-le. Poursuivi par d'autres personnes que vous, le petit être ne sait plus où se cacher. Au bout d'un moment et après une scène, Tobli repart de plus belle. Continuez à le pourchasser. Puis une autre scène se déclenche. Évidemment, ce dernier vous échappe encore. Poursuivez-le jusqu'à atteindre le chariot gardé par les Hypellos, près de la sphère de sauvegarde. Allez maintenant devant la sphère et revenez à l'écran précédent. Tobli est là mais prend immédiatement ses jambes à son cou. La poursuite reprend. A peine arrivé sur la piste sablonneuse menant à Sélénos, Tobli vous fonce dessus à bord d'un hover. Vous entendez alors un grand bruit de tôle froissée et des cris. Revenez alors vers les Hypellos près du point de sauvegarde. Visiblement Tobli a eu un accident mais en a profité pour vous filer encore entre les doigts. Maintenant allez sur la gauche jusqu'à l'embarcadère des Shoopufs. Ici, prenez une monture et traversez le lac. Une fois de l'autre côté, prenez la piste principale qui conduit à Guadosalam et vous pourrez voir Tobli tomber d'un arbre dans une scène vraiment rigolote. Mais cela ne l'arrête pas et il repart en courant. Prenez-le en chasse une nouvelle fois. Au détour du chemin, vous allez apercevoir une scène mettant en exergue un énorme shoopuf provoquant la fuite des derniers poursuivants de Tobli. Il ne vous reste plus alors qu'à continuer vers le haut de la route, afin de parvenir à l'entrée de Guadosalam. Le petit homme vous attend sagement à cet endroit. Parlez-lui et il accepte avec joie de vous aider à préparer votre concert de réunification de Spira. Ouf ! Vous avez mérité du repos sur le Celsius.

4.3. Celsius

Une fois arrivé et par précaution pour plus tard, sauvegardez votre partie. Puis rendez-vous dans la Cabine, afin d'avoir une petite surprise. En effet, des Hypellos vous attendent pour vous entraîner en vue du prochain concert magistral. Si vous vous sentez prêt, parlez à Rikku dans le coin droit pour lancer ce mini-jeu, qui s'avère peu jouable, comme les autres :) . Le but du jeu est en fait de composer une sorte de chorégraphie en pressant les bons boutons au bon moment en suivant le rythme, à la Parappa The Rapper, ou Dance Dance Révolution. Une méthode radicale, mais qui ne marche pas tout le temps, consiste à appuyer frénétiquement sur les quatre touches de la manette (Carré Triangle Rond et Croix) en même temps durant toute l'épreuve. Vous pourrez peut-être obtenir un bon score, très embêtant à atteindre sérieusement. D'autant que si vous dépassez les 150 points de groove, vous obtenez un objet bien sympathique, l"Inchenchibilijeur". Direction le Cockpit, afin de demander à Frangin de vous mener sur la Plaine Foudroyée.

4.4. Plaine Foudroyée

Dès que vous posez le pied sur la plaine, vous vous rendez compte que l'invasion de monstres est beaucoup plus importante que ce que vous pensiez. Étant attirés par les sphères de Shinra, il va falloir vous en débarrasser. Tout d'abord, foncez vers la direction indiquée par la flèche rouge sur le plan, afin de rejoindre directement le haut de la Plaine. A un moment donné, vous croiserez un Hypello qui vous redonnera des Hp et des Mp à foison. Suite à cela, repérez le petit carré vert indiqué sur le plan. Il s'agit de l'entrée de la grotte où se terre le "chef" des monstres moins puissants. Pour l'atteindre, il vous suffit de vous rendre dans la direction adéquate, sur la droite en passant derrière un monticule de terre. Une fois à l'intérieur, arrivé au premier embranchement, il vous est possible de vous rendre sur la droite. Suivez la route et saisissez-vous de la Maxipotion dans le coffre. Revenez maintenant sur la voie principale et dirigez-vous vers l'autre chemin, se dirigeant vers la gauche. Vous allez apercevoir des rochers sur votre droite. Avant de les escalader, n'oubliez pas de quérir l'accessoire situé dans un coffre dans un cul-de-sac devant vous. Puis montez sur la route prioritaire. Avancez. Au prochain croisement, regardez sur la droite et vous découvrirez un coffre contenant des Queues de Phénix. Continuez alors tout droit, et arrivé au bout de la voie, sautez en contrebas, droit devant vous (pas à gauche vous reviendriez en arrière). Maintenant deux routes s'offrent à vous. Allez tout d'abord à droite, grimpez sur les rochers, puis poursuivez jusqu'à une voie sans issue. Ici, escaladez la paroi vous faisant face, de façon à obtenir un Élixir. Une fois ce dernier en votre possession, revenez sur vos pas et prenez le chemin allant tout droit que vous n'aviez pas pris tout à l'heure. Sautez de rocher en rocher et vous voilà face à un boss relativement colérique.

Boss Zalamander : Hp 12850, Mp 276
- Faiblesse : Glace
- Force : Feu, Physique
Ce combat s'il n'est pas enfantin, peut être mis à terme assez rapidement, si vos héroïnes disposent d'un niveau correct. En effet, comme tous les dragons, Zalamander craint la glace et cela le perdra. Concentrez des attaques magiques de glace puissantes sur sa personne ou si vous n'avez pas de Mage Noir, d'objets magiques avec l'Alchimiste, et servez-vous si possible de la compétence Epée de Glace de la guerrière. Soutenez vos troupes avec un Mage Blanc et le tour est joué. Attention toutefois au Souffle de Feu du dragon, infligeant pas moins de 500 points de dégâts à tous les membres de l'équipe et à son attaque "normale", dispensant 700 à 800 points de dommage sur une seule cible.

Maintenant, revenez au Celsius gaiement et en route pour le concert de votre vie et de celle de Spira.

4.5. Celsius

Dès votre arrivée à bord, parlez à tout le monde, excepté à Tobli et observez alors une scène résumant bien l'ambiance régnant sur Spira. Les partisans de la Ligue et ceux de Yevon s'échauffent. Il faut agir vite et bien. Exercez-vous la voix. Parlez alors à Tobli et dîtes-lui que le spectacle peut commencer. Vous allez maintenant vivre un des plus beau moment de ce FF et même un des plus émouvants de toute la série. En effet, lors d'une sublime scène cinématique Spoiler : Yuna, par l'intermédiaire de sa vêtisphère de chanteuse fait apparaître Lenne, qui chante sa tendresse et son désespoir pour celui qu'elle aime, alias Shuyin. Duo passionné entre les deux jeunes filles, que seul le temps sépare mais que la vêtisphère rapproche, qui se finit sur la révélation du déroulement des évènements à Bevelle, il y a de cela mille ans. Fin Spoiler. Revenu dans le cockpit, allez sur le pont et parlez avec Maechen. Puis adressez-vous à Poto qui vous signalera que Leblanc vous attend dans la salle des machines. Descendez alors converser avec elle. Vous apprenant son amour sans borne pour Nooj, vous aurez l'insigne honneur de recevoir la Sphère Crimson numéro 5 de ses propres mains. Et c'est sur ces notes tragiques et pourtant porteuses d'espoir que se termine l'acte 4.

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