Après une scène qui effraye tout le monde dans le Celsius, à savoir la connivence entre Frangin et Rikku, rejoignez le cockpit du vaisseau. Parlez à Shinra pour analyser la sphère et découvrir son contenu. Une surprise de taille vous attend en la personne du jeune homme déjà visible dans la sphère de Gagazet, ressemblant à Tidus. Est-ce lui ? Vous le saurez assez tôt. Pour le moment vous empochez un Manuel d'Al Bhed 23, après les vociférations de votre leader. Allez le voir. Vous allez devoir rendre la sphère que vous avez subtilisée pour éviter la panique générale, ce qui entache un peu la crédibilité de l'action. Pour remonter le moral des troupes, Yuna va devoir danser. Allez vous préparer. Rejoignez la cabine. Parlez aux trois musiciens et Daraya vous propose de vous jouer un petit air. Acceptez en mélomane que vous êtes. Il va falloir maintenant pousser tout ce beau monde dans l'ascenseur. Rien de plus simple. Réagissant comme des caisses, il suffit de se coller contre eux pour les faire avancer et les disposer à l'intérieur de l'élévateur. Après un concert enflammé, vous assisterez au rêve de Yuna, qui, vous le verrez, s'avère très dérangeant et déroutant. De nombreuses questions vont alors se poser. Mais pour l'instant, rejoignez le cockpit du vaisseau. Une grande question se pose maintenant à vous. A qui rendre la sphère ? A Néo-Yevon ou à la Ligue des Jeunes ? Sachez simplement que ce choix va décider de toute l'aventure à venir. Choisissez donc avec parcimonie. Cependant vous pourrez toujours faire un choix différent en refaisant l'aventure une seconde fois après la fin du jeu (New Game +). Si vous privilégiez l'Eglise, les soldats de Nooj essaieront de vous tuer et inversement. Libre choix à vous. Mais pour les besoins de cette soluce nous allons choisir Nooj, qui est bien moins louche que Baralai. Après avoir discuté d'un certain Vegnagun avec Nooj, qui semble résolu à empêcher Néo-Yevon de s'en servir, vous recevez un message de détresse du Celsius. Vous avez été cambriolé par votre ennemi juré, le Gang Leblanc. Il va falloir désormais récupérer la sphère brisée de Zanarkand subtilisée, coûte que coûte. Pour cela vous allez devoir trouver trois uniformes de Leblanchettes afin de rentrer incognito dans le château Leblanc. Gullwings, move out ! Mais avant de partir, ouvrez les coffres de la salle des machines (Remède x 4, Potion x 8, Queue de Phénix x 5, et Ether x 2). En route pour Besaid !
Dès votre arrivée, parlez à n'importe quel membre de l'équipe de Blitzball des Besaid Aurochs. Étant partisans de la
Ligue des Jeunes, ils accueilleront d'un oeil amical le fait que vous ayez choisi de confier la sphère à cette
dernière. Vous faites à ce moment la connaissance de Beclem, très porté sur l'obéissance et peu convaincu par les
Invokeurs. De ce fait, et après une altercation, il vous propose de relever un défi. Acceptez. Il va vous proposer de
participer à une petit chasse aux monstres. Le but est simple, courir de la côte de Besaid à la plage en obtenant un
score de plus de 500 points (501 suffit). Pour cela, vous devez tirer sur les ennemis à la manière de Tomb Raider,
d'une pression sur la "croix". Mais avant il faut les avoir lockés via la touche "rond". Vous possédez plusieurs
types de balles, de la balle simple peu puissante, à la balle fatale tuant un en seul coup, en passant par la balle
double atteignant deux ennemis ou plus en une fois. Si vous n'adoptez pas une véritable stratégie, ce passage va
être un calvaire.
Commencez par suivre ce conseil. Pensez toujours à presser rond de façon préventive. En effet, il vous est possible
de viser des bêtes que vous ne voyez pas à l'écran. Cette méthode empêche de vous faire surprendre, et surtout
blesser. En fait, vous disposez d'une jauge de combo, qui se remplit à chaque adversaire anéanti. Plus celle-ci
augmente, et plus les monstres vous rapportent de points, jusqu'à multiplier ceux-ci par trois. Par contre, dès que
vous vous faites toucher, votre barre revient à zéro et au revoir la victoire, car votre temps est dramatiquement
limité. Le moyen le plus simple est le suivant. Atteignez le premier pont avant les cascades mais ne montez pas
dessus. Restez sur la piste de sable et attendez sagement les ennemis en jonglant entre les balles simples et doubles
suivant votre nécessité. Ramassez les coffres et recommencez sans trop vous éloigner de votre place. Vous ne pouvez
tirer que 5 coups à la suite. Faites donc attention à ne pas vous retrouver à un mètre d'un ennemi sans munitions.
Une fois le combo niveau 3 atteint poursuivez cette méthode jusqu'à avoir à peu près 400 points (365 minimum). Puis
choisissez les balles fatales que vous devez avoir en nombre conséquent, et faites un carnage jusqu'à la plage. Les
bêtes meurent d'un coup et vos points s'envolent. Une fois à plus de 500, parlez à Beclem au bord de la mer.
N'hésitez pas à revenir sur le chemin des cascades, si arrivé au Golem (dernier ennemi) vous n'avez pas assez de
points. Si vous faites attention et si vous lockez bien chaque ennemi avant de lui envoyer une munition fatale, cela
devrait bien se passer. Vous recevez en récompense de vos efforts la palette "Talisman Mystique". Retournez
maintenant au chemin des cascades, et tombez à gauche du premier pont (il y a un passage entre le pont et le rocher),
afin de découvrir un trésor (Bague Gardienne (SOS Blindage et Carapace)). Remontez maintenant dans le Celsius,
direction Kilika.
A votre arrivée, vous êtes applaudi par les villageois et Dona, pour avoir fait confiance à la Ligue. Une fois ce chaleureux accueil terminé, sautez comme lors de votre première visite sur la barque et le ponton, afin d'aller chercher les coffres (Onguent magique x 2, et Ether +). Revenez sur vos pas et avancez pour parler à Dona. Retournez au vaisseau. En avant pour Luca.
Une fois sur les hauteurs de Luca, descendez les escaliers principaux, sans oublier de vous saisir du coffre sur le petit rocher que vous pouvez atteindre en sautant (Rideau de Lumière x 2). En bas des marches, vous aurez droit à une interview exclusive de la chaîne d'information de Spira. Contentez-vous de bouger les caméras et de répondre aux questions de Shelinda. Après cet intermède, vous recevez la palette "l'Insatiable". Remontez vite dans le Celsius, pour atteindre la route de Mi'ihen.
Une fois sur place, entrez dans le comptoir de Rin, et assistez à la scène entre Calli et la tenancière. Ressortez
alors du bâtiment et parlez avec la jeune femme déçue. Répondez-lui que vous la reconnaissez. Lorsqu'elle vous
demande de lui attraper un chocobo, répondez que vous allez l'aider.
Votre mission commence immédiatement. Suivez alors Rikku. Vous êtes maintenant à la poursuite du volatile jaune. Ne
quittez pas Rikku des yeux. Si vous avez le temps, ramassez les plumes laissées par l'animal, mais faites attention
au compteur qui s'affiche lorsque vous vous trouvez trop loin de votre ami. Si vous désirez suivre Rikku lorsqu'elle
s'arrête pour vous le demander, vous obtiendrez différents items, mais serez obligé de recommencer l'épreuve. A vous
de choisir. La première fois vous découvrirez des Plumes de Chocobo x 2 au premier embranchement. La deuxième ne la
suivez pas au premier croisement, mais au second. Vous trouvez un coffre (Plume de Chocobo x 3). Recommencez encore
une fois, en prenant cette fois ci le troisième embranchement (Aile de Chocobo x 3). Continuez maintenant tout droit
jusqu'à la fin. Si vous avez collecté suffisamment de plumes, vous empochez des objets (Plumes de Chocobo x 2). Il va
maintenant falloir attraper la bête. Rikku bloque une voie, et Paine l'autre. Le but du jeu est d'anticiper les
mouvements du chocobo et de le bloquer avec Yuna. Il peut à ce moment vous feinter en inclinant la tête vers la
direction inverse où il désire se rendre. Au bout de trois arrêts réussis, l'animal commence à se fatiguer. Il est
ainsi facile de savoir où celui-ci va se rendre, en observant la direction dans laquelle il regarde. Au bout d'un
moment il va parvenir à s'échapper corps et biens malgré vos efforts. Continuez alors la poursuite. Suivez Rikku à
grands pas. Une fois cette dernière au calme au sommet d'une ruine, retournez vers elle (cela jouera un rôle dans
l'acte 4). Vous la voyez chuter lourdement. Continuez ensuite tout droit. N'oubliez pas le coffre sur la gauche en
route (1000 Gils). Vos amies vous attendent alors sur la droite un peu plus loin. Rejoignez-les. Le chocobo fuit une
nouvelle fois ! Las de lui courir après, vous trouvez une solution. Revenez sur vos pas jusqu'à un hover sur la
gauche. Avant de parler au conducteur (deux fois), continuez un tantinet pour découvrir un coffre (Ceinture d'Ogre).
Empruntez maintenant le hover. Après une scène d'intense émotion lors de la capture du chocobo, vous vous retrouvez
devant le comptoir. Mais Calli est en danger, menacée par le Chocobogre. Suivez dorénavant la flèche rouge sur votre
plan. Vous avez un temps limité à l'accomplissement de ce sauvetage, qui peut s'avérer assez insuffisant, sauf si
vous avez accepté Clasko à bord. En effet, ce dernier occupe le monstre en vous attendant et vous permet d'obtenir 2
minutes 30 pour sauver la jeune fille. En chemin vous allez trouver de nombreux coffres. Vous pouvez ramasser leur
contenu. Si vous vous dépêchez, le timing sera un peu serré mais vous parviendrez au boss dans les temps. Les trésors
contiennent, dans l'ordre : Queue de Phénix x 3, Grenade x 2 (près de la porte des Mycorocs), et Ether.
Boss Chocobogre : Hp 2350, Mp 230
- Faiblesse : Brasier
- Force : Physique
Ce boss n'est vraiment pas difficile à battre. Il suffit en fait de posséder un Mage Blanc, dispensant des soins + à
ses coéquipiers, et d'un Mage Noir lançant de nombreux Brasiers +, accompagné de la compétence " langue de flamme" du
guerrier.
Cette fin de mission vous permet d'empocher une bague gardienne, ainsi que la palette "Talisman Lunaire". Retournez alors au Celsius, puis redescendez immédiatement sur la route de Mi'ihen. Allez voir Clasko et Calli à côté des chocobos dès votre arrivée. Allez leur parler et proposez-leur de monter avec vous dans votre vaisseau. Maintenant, direction la route des Mycorocs.
Sur les lieux de l'opération Mi'ihen, suivez la route droit devant vous jusqu'à la flèche rouge. Yaibal vous accueille, croyant que vous êtes désormais affilié à la Ligue des Jeunes. Vous lui expliquez que ce n'est pas le cas, mais il est tellement heureux qu'il s'empresse de partir au Q.G. Faites de même. Vous rencontrez alors deux hommes de la Ligue, qui vont vous escorter. Tout au long du chemin, vous serez pris en charge par les troupes de celle-ci. Tant que vous restez près d'eux, vous ne risquez rien. Prenez l'élévateur et continuez. Cependant, arrivé à la troisième faction, ne suivez pas cette dernière tout de suite. Vous vous souvenez du passage que vous aviez emprunté dans l'acte 1, qui descendait vers une caverne où se trouvaient Ormi Et Logos ? Et bien reprenez-le et rendez-vous dans cette même grotte. Sur la route vous trouvez plusieurs coffres (Ether + x 2, Queue de Phénix, Ether). Après une scène avec Mevyn Nooj, vous obtenez la sphère Crimson 7. Revenez alors sur la route principale, longeant des espèces de monstres gigantesques, mais inoffensifs si vous écoutez les conseils de vos guides. En fait, il suffit de marcher devant eux (les monstres), en évitant de courir comme un dératé. Si parfois vos compagnons s'arrêtent, ne vous alarmez pas, ils vous suivront si vous continuez à avancer. Arrivé au bout de la route, prenez l'élévateur, et avancez jusqu'au massif ascenseur. Rejoignez le Q.G par ce biais. Elma vous accueille. Après un discours plein de bon sens, observez bien le petit chemin descendant le long de la montagne, à droite et un peu en arrière de la sphère de sauvegarde (vous l'apercevez sur la carte). Sautez donc en contrebas pour l'atteindre. Vous trouverez ici un coffre (Bracelet Mithril (+ 60 % d'Hp !)). Revenez maintenant dans le camp, et approchez-vous de l'entrée du Q.G pour avoir des précisions sur l'attitude de Nooj à votre égard. Retour au Celsius. Visionnez ensuite la sphère Crimson, toujours plus énigmatique. Direction désormais le temple de Djose.
Un Leblanchet et une Leblanchette se sauvent alors au pas de course. Poursuivez-les. N'oubliez pas, je vous le rappelle, de faire de la pub et d'essayer de trouver une épouse au fils du gérant du comptoir. Arrivé à l'embranchement occupé par deux hommes de Leblanc, continuez votre route tout droit. Deux Leblanchettes cherchent une sphère. Suivez-les. Une nouvelle mission commence. Continuez votre périple sur la Route des Mycorocs, ponctué par nombre de combats. Longez toujours bien la côte afin d'apercevoir, après le troisième pilier de roche, une sphère posée sur le sol. Prenez-la. Il s'agit de la vêtisphère spéciale de Yuna : Flora Flore. Petit tutoriel rapide :) : Pour utiliser un costume spécial, il faut tout d'abord avoir utilisé tous les autres déguisements de votre palette, au sein d'un même combat. Une fois cela fait, revenez dans votre palette et appuyez sur R1 (toujours durant l'affrontement). Un nouveau symbole apparaîtra alors, et il vous suffira de la choisir. Vous serez alors débarrassé de vos coéquipières, mais serait de ce fait surpuissant. Ormi et Logos débarquent comme d'habitude dans la délicatesse qui les caractérise, afin de vous reprendre votre acquisition. Vous remportez après la fuite de vos opposants votre premier costume de Leblanchette, ainsi qu'un Bracelet d'Argent (Mp + 40 %), et un autre de Fer (Hp + 20 %). Vous voilà dans votre bien aimé Celsius. Sélénos est sur votre route.
Dès votre arrivée, allez tout de suite à droite. Tobli, comme à son habitude court partout. Parlez-lui. Il va alors vous proposer de vendre des billets pour son prochain spectacle. Acceptez. Voilà une mission intéressante pour renflouer vos caisses. Vous allez, en effet, devoir fixer le prix du billet lorsque vous en proposerez un à une personne du Sélénos, dans la limite de 2000 Gils. Ce qui est fantastique, est que vous conservez le surplus d'argent pour vous. Acceptez donc d'aider de manière vénale le pauvre organisateur. Sachant que le prix coûtant est de 500 Gils, des monceaux d'or s'offrent à vous. Cependant attention, certaines personnes ne voudront pas payer le prix fort. Mais ne vous inquiétez pas, voici la méthode pour ramasser le plus de bénéfices. Tout d'abord, descendez par la grande route où vous aviez aidé le Hypello contre les voleurs. Allez le plus au Sud possible, et vous verrez une femme sur le côté gauche du chemin. Parlez-lui avec carré et proposez-lui un prix de 1500 Gils. Vous avez désormais 1000 Gils de bénéfice. Continuez. Remontez ensuite cette même route, jusqu'à croiser une femme portant un bandeau rouge, à la lisière d'un bosquet, juste avant de pénétrer dans l'écran où se trouve Tobli. Proposez-lui 1500 Gils. Continuez en direction de Tobli, et dépassez-le en allant sur la gauche. Une femme et son fils discutent au bord de l'eau. Elle accepte un prix de 1000 Gils. Poursuivez sur la gauche jusqu'à la sphère de sauvegarde. Approchez-vous de la femme portant une jupe orange et vendez votre billet 1500 Gils. Rendez-vous encore sur la gauche, au port d'embarquement des Shoopufs. Proposez une vente à hauteur de 1500 Gils à la personne assise sur les marches. Allez encore à gauche, jusqu'à l'homme portant une chemise verte, sur le même écran. Il est d'accord pour la vente à 2000 Gils. Prenez ensuite le Shoopuf et traversez le grand lac Sélénos. Un enfant se tient au bas des marches, derrière des caisses empilées. Il vous fait confiance pour 2000 Gils. Montez alors par la grosse rampe de pierre sur la droite, en direction de l'individu habillé de vert et de blanc, près des musiciens de Macalania. 2000 Gils lui paraissent corrects. Prenez ensuite par la gauche de l'écran et vous parvenez devant une sorte d'arrêt de bus. Une jeune femme se trouve en ce lieu, portant un ruban vert dans les cheveux. Vendez votre billet 2000 Gils. Enfin, prenez la route forestière, à gauche, vers Guadosalam. Vous croisez alors un homme vêtu de bleu et de blanc sur la gauche du chemin. Il accepte votre prix de 1500 Gils. Votre capital s'élève donc à... 11500 Gils ! De plus, grâce au fait d'avoir écoulé tout le stock de billets, vous remportez l'accessoire "Ceinture d'Ogre" (Force et Constitution + 10) et la palette "Chaudron Magique". Retour au Celsius et en avant pour Guadosalam.
Encore une bonne occasion d'augmenter votre capital. Dès votre arrivée, sauvegardez impérativement votre partie. Une
fois ceci effectué, allez sur la droite et pénétrez à l'intérieur de l'auberge. Derrière le comptoir, le tenancier
vous propose un marché. Tout d'abord, demandez-lui des infos. Suite à cela, il vous dit qu'il possède une information
toute fraîche. Vous allez donc devoir acheter ce secret, et le revendre à quelqu'un en ville. D'un coût de 10000
Gils, il va vous permettre de récolter jusqu'à 100000 Gils ! Mais il existe une condition. En effet, suivant la
personne intéressée, vos gains peuvent varier de cette somme faramineuse, à simplement 15000 Gils. Tout dépend de la
description que vous donne le vendeur. S'il vous fait part des descriptions suivantes, le pactole est assuré :
"C'est la dernière personne à qui vous penseriez !"
"C'est la personne la plus proche que vous puissiez trouver "
Si vous obtenez une de ces deux phrases, il vous suffit de reparler au tenancier via la touche "carré". En effet, la
personne dont il parle n'est autre que lui-même. Du haut de vos milliers de Gils, il vous est dorénavant possible de
payer la dette d'Oaka. Si vous effectuez cette action avant la fin de l'acte 3, une surprise vous attend. Retournez
au Celsius et direction la Plaine Foudroyée.
A votre arrivée, vous apercevez un Al-Bhed oeuvrant au pied d'une tour paratonnerre. Parlez-lui. Une nouvelle mission
se déclenche alors. Vous allez devoir contrôler toutes les tours une par une en exécutant des mouvements précis. De
quelle manière ? Voyons ça. Vous rentrez maintenant dans les méandres d'un esprit malade, avec le mini-jeu le plus
énervant de l'histoire des FF. Explications. Chaque tour doit être vérifiée à l'aide d'une séquence spéciale d'un
type particulier :
Tour de Rikku (facile) : Des symboles apparaissent à l'écran, correspondant aux touches de la manette. Il vous suffit
de presser le bouton correspondant rapidement car le temps de réaction est très limité.
Tour de Paine (moyenne) : Les mêmes symboles sont utilisés, mais au lieu de rester statiques, descendent par rang de
trois. Votre cible scintille alors soudainement, vous indiquant quelle touche presser. A noter qu'il faut avoir
réussi avant que les signes ne touchent le sol.
Tour de Yuna (difficile) : Terminé le principe basé sur les réflexes. Il va falloir maintenant mémoriser un lot de
symboles, afin de les redonner dans le même ordre dès que l'on vous le demandera. Attention toutefois, car la
dernière tour vous proposera de les inscrire dans l'ordre inverse. C'est vraiment pervers.
Si vous parvenez par un miracle quelconque à contrôler 5 des 10 tours sans effectuer une seule erreur, vous
obtiendrez la palette "Honneur du Bushi" dans le comptoir de la Plaine, en parlant avec l'homme vous ayant proposé la
mission. Juste après la deuxième tour vous pourrez peut-être croiser Cid (il arrive que ce ne soit pas le cas, et
vous ne le retrouverez que dans l'acte 3). Parlez-lui. Puis continuez jusqu'au comptoir par la route ascendante, non
sans avoir contrôlé les tours. Remarquez un coffre sur la gauche (Collier de Perles (protection Exp 0)). Il vous
reste donc maintenant 5 tours à vérifier, dont une se cache bien. Une fois dépassé le comptoir, longez l'écran sur la
gauche, et vous finirez par observer une scène, aboutissant à une demande précise. On vous demande de vous
rapprocher. Continuez à raser le côté gauche et vous devriez la découvrir. Sur le chemin vous devriez mettre la main
sur un second coffre (Grenade Motus x 2). Une fois cette lourde tâche terminée, revenez au comptoir pour obtenir
votre prix, et repartez vers le Celsius.
Dès votre entrée dans les sombres bois de Macalania, vous apercevez un Hypello sur la route centrale. Montez à sa rencontre. Il va vous demander une faveur. Les musiciens de Tobli ont en effet disparu dans la forêt. Répondez-lui que vous vous portez volontaire pour les retrouver. Empruntez maintenant le chemin lumineux. N'oubliez pas qu'à chaque acte, un nouveau coffre fait son apparition à l'embranchement où vous avez découvert un trésor lors de votre première visite. Cette fois-ci vous y trouverez un Bracelet d'Argent. Continuez sur votre chemin jusqu'à rejoindre les profondeurs de la forêt. Une fois parvenu au grand embranchement en croix, prenez la route en haut à droite, en direction de la Sphérosource. Allez tout au fond de l'écran et parlez à Bayra. Votre objectif désormais est de retrouver Donga et Pukutak. Ayant la forme de cercles de papillons bleus, il vous faudra passer au milieu pour provoquer leur apparition. Cependant, notez que trois autres musiciens (de taille réduite) sont portés disparus. Les retrouver améliorera votre score et amènera un bonus non négligeable dans les actes suivants. Revenez sur vos pas, et regardez bien à gauche, toujours à la Sphérosource. Un cercle de papillons vous tend les bras. Rentrez à l'intérieur. Puis continuez et une autre assemblée de papillons vous attend devant la sortie. Procédez de même. Vous avez trouvé deux des trois mini-musiciens. Maintenant rejoignez la voie en bas à gauche du croisement. Vous vous rendez compte qu'un cercle bleu se trouve dans les airs. Il s'agit du troisième mini-musicien. Le moyen de le faire apparaître est le suivant. Suivez le chemin où vous vous trouvez jusque dans les hauteurs. Une fois arrivé en face du cercle de papillons, sautez tout simplement de la route à l'intérieur. Vous tombez de ce fait en contrebas, en compagnie du musicien. Revenez par le même chemin vers la sphère de sauvegarde, sans oublier d'ouvrir le coffre dissimulé derrière un gros tronc d'arbre dans un virage (comme dans l'acte 1) qui vous permettra d'obtenir le sceau glace (effectuer des attaques de glace). Une fois à la sphère, empruntez le pont de lumière. Au bout d'un moment vous allez tomber sur un cercle de papillons. Entrez à l'intérieur et parlez à Donga. Puis revenez sur vos pas jusqu'à la sauvegarde. Suivez alors la route la plus à droite, et au deuxième croisement, dirigez-vous vers le bas. Des papillons vous attendent au bord du lac. Et oui, vous avez raison, il s'agit bien évidemment de Pukutak. Vous vous retrouvez de ce fait directement à la sphérosource. Rejoignez Bayra au fond de l'écran et parlez-lui. Après avoir accepté la demande de Tobli, il vous fait part de ses inquiétudes. Vous obtenez pour le coup une Bague Ailée (SOS Booster). Retournez alors au vaisseau en choisissant "oui" comme réponse. Revenez ensuite directement dans la forêt, et parlez au Hypello sur la droite dès votre arrivée. Il vous remercie et vous donne la palette "Déclaration d'Adieu". Maintenant, en route pour Bikanel.
En arrivant sur le sol sablonneux, parlez à Nhadala, postée devant un hover. Elle vous demande d'aller jeter un oeil à l'oasis. Il y aurait des choses étranges là-bas, comme par exemple des activités du gang Leblanc. Adressez-vous deux fois de suite au pilote à votre gauche. Choisissez l'oasis comme destination. Une nouvelle mission débute alors. Une fois sur les lieux, approchez-vous du point d'eau. Vous découvrez une jolie sphère gisant à terre, étant en fait la tenue spéciale de Rikku, "Makina Arma". Après cette réjouissante trouvaille, préparez-vous à vous mesurer à Logos et deux Leblanchettes. Ce combat étant une formalité, je ne considère pas traiter ce dernier comme un affrontement contre un boss. Contentez-vous d'utiliser un Mage Noir et un Mage Blanc, doublés d'une guerrière et le tour est joué. Après votre victoire vous empochez un uniforme tout neuf de Leblanchette, ainsi qu'une Bague du Chaos (augmente les chances de rencontrer des ennemis) et une palette "Défense de Fer". Un petit tour à la Plaine Félicité fera le plus grand bien.
Si Clasko se trouve dans votre équipe, la destination est considérée comme importante. Une fois arrivé, il découvre sa destinée et ressent le besoin viscéral d'habiter en ce lieu. Lorsque l'on vous demande de le suivre, acceptez. Vous arrivez devant l'ancienne arène de monstres (centre d'entraînement) de FF 10. Et, miracle, il vous est désormais possible de rentrer à l'intérieur. Cependant Clasko vous explique que sa nouvelle habitation est infestée de créatures peu agréables (ce qui est logique). Parlez-lui et acceptez de le débarrasser de ces bêtes immondes. Une nouvelle mission commence. Sauvegardez dès l'entrée à l'intérieur du bâtiment sur la gauche. Le principe de la mission est très "final fantaysien" dans l'âme. En fait tous les monstres du lieu sont des fantômes sauf un. C'est d'ailleurs le seul qui peut être détruit. Le but de la mission est de réduire à néant 5 créatures baveuses. Cependant, si vous touchez trop de spectres, la mission recommence au début. Le problème étant que les revenants ne se distinguent pas des autres bêtes. Mais une aide vous est pourtant apportée. En fait, chaque animal regarde dans une direction bien précise. Rendez-vous au croisement de ces regards et vous découvrirez la cible à abattre. Attention tout de même, car il y a deux étages. Un petit conseil, normalement (pas tout le temps), le vrai monstre regarde dans la direction opposée à celle des autres. Allons-y. Je ne peux vous donner la position exacte de chacun, car le tout est aléatoire. Et oui, pervers jusqu'au bout Sakaguchi. Attention aux Reine Coeurl, qui peuvent vous tuer en un seul coup grâce à leur attaque Blaster Fatal. Servez-vous de vos vêtisphères spéciales. Je vous conseille également de sauvegarder après chaque victoire pour éviter de gâcher du temps sur cette mission. Une fois les 5 comiques défaits, un sixième vous fait l'honneur de sa visite. Trois élémentaires se jettent sur Clasko. Défendez-le. Ce combat n'est pas le plus facile. Étant donné que ces ennemis aiment l'eau visiblement, servez-vous de sorts de foudre puissants pour les affaiblir et les exterminer. Prenez soin d'avoir également des Bocca, car ceux-ci pratiquent également beaucoup le sort silence. N'oubliez pas non plus le guerrier, pilier de votre équipe. Clasko se décide à ouvrir une écurie de chocobo dans cette place maudite. Vous gagnez par contre des Ecailles de Dragon (X 2), la vêtisphère Alchimiste (bien pratique), et même une palette "Fend-La-Bise". Ca valait le coup non ? Une fois en dehors du nouveau ranch de chocobos, retournez sur vos pas et rentrez une nouvelle fois dans les dédales souterrains. Parlez à Clasko qui vous expliquera la manière d'attraper des chocobos en combat grâce aux légumes. Les fans de FF7 comprendront aisément. En fait, dès qu'un gros volatile jaune surgit, lancez-lui un légume Gysahl pour le distraire, et surtout ne le touchez pas. Une fois les ennemis l'accompagnant éliminés, il est à vous. Fouillez Spira pour trouver les meilleurs. Ils sont classés en trois catégories : Trouillard, Normal et Audacieux, et peuvent monter de niveau lorsque vous les nourrissez, dans la limite de 5. Mais allez donc en parler à Clasko qui vous mettra tout cela au clair, et vous fournira, qui plus est, en légumes. A noter qu'il faut capturer au moins un poulet géant avant la fin de l'acte 3 pour obtenir une hausse de pourcentage. De même, il est possible d'envoyer ces animaux dans tout Spira à la recherche d'objets. Faites-le le plus souvent possible, et qui sait, vous aurez peut-être une surprise. Mais nous y reviendrons plus tard. Maintenant, rendez-vous au comptoir de la Plaine, afin de parler avec Lian et Ayde, les deux Ronsos. Retournez au Celsius et en route pour les monts brumeux de Gagazet.
A votre arrivée, entamez la conversation avec le leader des Ronsos, votre ami Kimahri. Il fait référence à des chasseurs de Sphères s'étant rendus à la Falaise des Priants, lieu sacré de son peuple. Ce ne peut être que Leblanc. Ayant confiance en vous il vous propose de vous y rendre. Parlez-lui alors une seconde fois et répondez-lui qu'il doit trouver la solution par lui-même. Comme dans l'acte 1, parlez à tous les Ronsos présents et répondez-leur ce qu'ils ont envie d'entendre, pour gagner leur confiance (vous verrez pourquoi après). Commencez par la femme à côté de votre ami. Dîtes-lui d'aider Kimahri à soutenir son fardeau. Puis allez sur la droite et discutez avec l'autre femme puis avec l'homme juste à côté d'elle. Répondez : "Vous croyez que les Guados feraient quoi sinon ?" à cette dernière, et "Mais les Guados pourraient riposter" à Garik, car c'est bien lui. Puis adressez-vous au personnage faisant des allers-retours entre Garik et le flanc de colline. Demandez-lui s'il croit que ça le soulagera. Rendez-vous à gauche et parlez au Ronso en armure rouge. Répondez qu'il n'aura plus d'ennemi à combattre. Puis interrogez l'homme faisant les 100 pas entre le portique et la sphère de sauvegarde et dites-lui que les Guados ont effectivement fait beaucoup de mal. Puis prenez le téléporteur en vous rendant près de la falaise des Priants. Dirigez-vous vers le haut et parlez au Ronso. Répondez-lui que les chasseurs de sphères devraient être plus respectueux. Descendez maintenant en bas de la grotte. Vous apercevez alors une Leblanchette, votre mission est de lui voler son uniforme. Grimpez alors sur la falaise jusqu'à atteindre une longue corniche avec l'entrée d'une grotte. Ne rentrez pas et marchez DOUCEMENT vers la droite. Vous apercevez un coffre sur un pilier rocheux. Si vous arrivez en courant, le rocher s'éloigne et vous ne pourrez obtenir le trésor. Effectuez un saut et vous remportez un Elixir. Revenez alors sur le chemin principal. Entrez maintenant dans la cavité. Avancez puis sautez lorsque vous serez confronté à un précipice avec des rochers suspendus. Arrivé au rocher du milieu (celui en long), ne continuez pas tout droit. Allez à droite (le chemin est caché par la caméra), puis rendez-vous au fond de cette salle "secrète". Montez sur les cailloux jusqu'à atteindre un coffre situé en hauteur (Potion +). Retournez maintenant sur l'axe principal. Continuez jusqu'à la sortie. Une fois dehors, grimpez sur la paroi devant vous. Vous voyez alors une Leblanchette partir en courant. Ne la suivez surtout pas ! Descendez vers la sphère de sauvegarde en contrebas de là où vous vous trouvez (si vous en éprouvez le besoin), mais ne suivez pas le chemin qui continue. Remontez la falaise derrière vous vers la gauche. Une fois au sommet du petit pic rocheux, sautez sur la plate-forme rocheuse de droite. Puis continuez votre ascension, toujours sur la gauche. Vous aurez ensuite le choix d'aller à droite ou à gauche. Allez tout d'abord à gauche. Et de la même manière que précédemment, marchez doucement afin d'obtenir le coffre sur l'aiguille rocheuse d'en face (Cape Blanche, protection de Mutisme). Direction la droite désormais. Vous apercevez une première grotte sur votre gauche, entrez-y pour obtenir une Queue de Phénix. Puis poursuivez à droite. Ensuite dès que vous le pourrez, tournez à gauche et escaladez une paroi, menant à un petit interstice dans la colline. Approchez-vous en pour déclencher une scène qui augmentera notablement votre pourcentage de scénario. Vous venez de gagner un uniforme de Leblanchette et une scène relativement salace. "Merci Square-Enix" diront certains. Bien délire en tout cas, et très "fan-service". Puis rejoignez la sphère de sauvegarde par le haut de la grotte. Deux Leblanchettes vous attendent, accompagnées d'une Vipère Canon. Continuez alors et Ormi viendra venger ses sbires. Enchaînez les Brasier X ou + si vous n'êtes pas assez puissant, et les attaques baissent la constitution de la guerrière. Supportez les attaques d'Ormi avec des soins + et vous voilà sorti d'affaire. De plus, vous gagnez une Broche de Verre (protection Mutisme et Obscurité). La mission étant un succès, vous empochez une palette "Corps de Granit". De plus, si ce dernier costume est celui de Yuna, vous empochez la palette "Charge Vigoureuse" à votre retour sur le Celsius. En route pour Zanarkand !
Dès votre arrivée et après une courte scène, rendez-vous vers l'entrée de Zanarkand. Pénétrez dans le temple et
prenez le chemin habituel. Juste avant une porte circulaire vous trouverez un coffre (Queue de Phénix X 2).
Continuez. Une fois dans la Galerie du Dôme de Yevon, ouvrez tous les coffres présents à droite et à gauche (Potion +
X2, Grenade X 2). Vous tombez alors sur Isaaru. Parlez-lui. Vous obtenez alors une mission secrète, qui est
d'accoupler tous les singes de Zanarkand, afin de faire fuir les touristes de par le nombre trop important d'animaux.
Le principe est en fait d'associer deux singes ensemble, vis à vis des noms correspondants opposés. En clair, cela
veut dire que par exemple Luna devra être amenée à Sol (soleil et lune). Pour savoir quel singe prendre, regardez
au-dessus de lui. Un petit coeur flotte sur sa tête. C'est donc celui-ci que vous devrez amener à un compagnon ou une
compagne (quant à eux sans signes distinctifs). Avancez alors et prenez la bombe L (X2) dans le coffre devant vous.
Continuez et vous découvrez un Remède. Puis un Rideau de Lune et une Source magique. Puis dans le coin en haut à
gauche de la Salle de l'épreuve, vous vous enrichissez de 1000 Gils, et en bas à droite d'un Rideau de Lumière.
Prenez alors l'ascenseur central et poursuivez. Passez ensuite dans le hall, en traversant la fausse paroi devant
vous. Ici vous trouverez plein de bonnes choses (Ether X 2, Remède X 2, Remède X 3, Potion + X 2, Queue de Phénix X
2, et enfin Elixir X 2). Voici les différents couples et leur localisation :
Max (Limbes) va avec Minie (Chambre du Priant (CdP))
Yang (Hall) va avec Yin (Salle de l'épreuve (Sde))
Pile (Galerie) - Face (Limbes)
Ivoire (Hall) - Ébène (Sde en bas à droite)
Angelo (SdE) - Demona (Limbes)
Shadow (Hall) - Lumina (SdE devant l'écran vert))
Kiwi (CdP) - Mangue (Galerie)
Sirius (SdE) - Vénus (CdP)
Narcisse (Hall) - Dahlia (Galerie)
Topaze (SdE) - Lazuli (Galerie)
Lolo (CdP) - Dodo (Galerie)
Luna (Galerie) - Sunny (Hall)
Une mission bien longue, embêtante et débile. Surtout que vous ne devez jamais sortir de la zone partant des Limbes à
la dernière colonne renversée de la Galerie. Si jamais vous vous décidez à mettre le nez dehors, vous devrez tout
recommencer. Autant faire cette mission maintenant (comme chez le dentiste). Heureusement, vous gagnez l'accessoire
"Âme de Thamassa" (renforce la magie en doublant son coût en MP) et une augmentation du pourcentage. Et hop, retour
au Celsius. Tant que vous êtes à bord, pensez à régler la note de O'Aka, ce que vous pouvez sans doute faire. Allez
le voir dans la Cabine (si vous l'avez pris avec vous) et achetez-lui un maximum d'Eaux Bénites. Puis revendez ces
dernières au Barman au fur et à mesure. Vous gagnerez presque plus que ce que vous dépenserez. Capitaliste, mais bien
pratique. Une fois sa note épongée, O'aka restera quelque temps dans votre vaisseau pour vous remercier et vous fera
des remises impressionnantes. Et c'est à ce moment là que vous allez pouvoir devenir millionnaire. En effet, le
marchand ambulant vend les potions + à 50 Gils ! Quand on sait que le Barman les rachète à 125 Gils, vous pouvez
doubler, voire tripler votre capital en peu de temps. Achetez 99 potion + à O'aka, revendez-les au Barman, et ainsi
de suite jusqu'à devenir plus que riche. Puis faites un petit somme et en route pour Guadosalam.
Dès votre arrivée, rendez-vous au Château Leblanc, le plus grand bâtiment de la ville avec une massive porte rouge.
Choisissez de passer l'uniforme et préparez-vous à infiltrer le gang. Vous observez alors une scène avec Nooj et
Leblanc qui sont très proches visiblement. Leblanc monte ensuite dans ses appartements. Ne la suivez pas. Empruntez
la porte violette devant vous. Une fois à l'intérieur, approchez-vous d'Ormi et Logos au fond de la pièce. Ils vous
apprennent que vous allez devoir décontracter Leblanc. Reparlez à Ormi pour plus de renseignements. En réalité vous
allez devoir pratiquer un massage sur votre ennemie jurée. Montez dans sa chambre et c'est parti. Le but du jeu est
d'obtenir au minimum 32 points de relaxation en 15 essais, sachant qu'une zone rouge massée vaut 5 points, une jaune
2 points, une verte 1 point, et une bleue rien du tout. En fait, les endroits à masser sont confinés dans un
quadrillage de 3 cases sur 3 cases (donc 9 en tout). Vous choisissez une case au départ et suivant sa couleur vous
vous déplacez afin de vous rapprocher le plus possible du point culminant (la zone rouge). Le principe est le
suivant : une zone verte ne peut pas être reliée à la rouge par un côté, seulement par un angle. Une zone jaune par
contre est obligatoirement reliée à la rouge par un côté. Donc, si par exemple vous disposez d'une zone verte dans le
coin supérieur droit, et d'une jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au milieu du quadrillage, ou en haut à
gauche. Faites un dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer et vous comprendrez. On se demande
d'ailleurs parfois ce qu'on lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse. Si vous parvenez à obtenir les 32 points
requis vous aurez une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez dans la pièce principale et actionnez
l'interrupteur au fond à gauche. Vous pénétrez alors dans un couloir. Libérées des déguisements d'un goût douteux,
les trois jeunes filles subissent les cris de Frangin qui rameutent Ormi et deux hommes de main de Leblanc. Le combat
n'est pas difficile, si un Mage Blanc soigne les dégâts procurés par Ormi. La magie noire X est toujours aussi
efficace. Vous engrangez pour cette victoire un Collier Noir (protection Folie). Continuez tout droit jusqu'à la
sphère de sauvegarde. En face vous apercevez une porte. Entrez dans la pièce. Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous
obtenez soit le "Parfum Enivrant", si vous n'avez pas réalisé les 32 points lors du message, soit la Broche d'Or
(réduit de moitié les coûts en MP durant les combats) dans le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin.
Bon, à partir de maintenant, changement de méthode, je ne décrirai plus tout en détail. Désolé (c'est sincère) pour
ceux qui espéraient une soluce complète, c'est indépendant de ma volonté, ou pas de mon plein gré plutôt. Si vous
avez besoin de renseignements supplémentaires et de précisions, envoyez un mail, on vous répondra dans les plus brefs
délais. Bon sur ce, continuez à suivre le corridor jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi et Logos vous tombent dessus
sans crier gare dès que vous vous saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur comprendre qui sont les plus
forts, et après leur cuisante défaite, le message : " Système de défense enclenché" s'affichera au centre de
l'écran. Sortez du lieu du combat, et prenez à droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche. Vous apercevez alors des sortes de grandes marches.
Hissez-vous sur la première et laissez-vous tomber dans le premier interstice venu. Examinez le mur et pressez le
bouton lumineux. Remontez alors sur la "marche suivante" et tombez dans le trou suivant. Appuyez de la même manière
sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous et continuez votre route vers le grand mur au fond de
l'écran. Là, une façade pleine de piquants va se déclencher et foncer sur vous à toute vitesse. Courez alors en sens
inverse (logique), afin de lui échapper. Bondissez au-dessus du premier trou, mais laissez vous choir dans le second.
Attendez que les piques soient passées et hissez-vous sur la marche. Redésactivez les deux interrupteurs et
recommencez la course poursuite avec le mur, en vous laissant pousser une fois arrivé à la fin des trois marches
cette fois-ci. Après une courte scène, vous vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez apercevoir d'en bas,
contenant le troisième et dernier interrupteur. Revenez maintenant à l'endroit d'où sortaient les pieux et appuyez
sur le bouton lumineux (ressemblant aux autres). Ayant coupé le système d'alerte, vous ne risquez rien. La porte de
sécurité s'ouvre alors, laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers une porte circulaire, aux couleurs du
gang Leblanc, sur la droite. Un combat se déclenche alors dès votre entrée, avec le Gang dans son entier. Procédez de
manière analogue à vos précédentes rencontres et vous ne devriez pas avoir de problèmes. Maintenant, direction
Bevelle.
Quand vous parvenez sur le sol sacré, vous êtes tout de suite pris sous le feu ennemi. Vous allez enchaîner les
combats contre les gardes de Bevelle (peu puissants au demeurant) jusqu'à atteindre la cité en elle même. Une fois à
l'intérieur, rendez-vous au temple où vous avez rencontré Baralai. Une fois à l'intérieur, allez sur la droite. Vous
verrez une sorte de table. Sautez dessus. Cela ouvrira un passage. Revenez ensuite sur vos pas et allez maintenant à
gauche. Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de lumière bleue au fond de l'écran. Cela a pour effet de
changer la direction de l'ascenseur principal, qui ira désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu de conduire
sur les sommets. Revenez donc prendre cet ascenseur et validez la destination. Vous vous retrouvez alors dans un
lieu que vous connaissez très bien, le Temple de Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10. Une fois sur les
lieux, cherchez le second élévateur et grimpez dedans pour atteindre la prochaine zone. Une fois sur place, suivez
la voie qui s'offre à vous et au bout, sautez dans le trou béant. Continuez alors votre chemin, alors que vous
devriez avoir les jambes brisées, mais bon ce n'est qu'un jeu. Vous débouchez sur une immense salle, aux accents
cyber-punk, que l'on n'aurait jamais pensé voir à Bevelle. Après une conversation avec le Gang Leblanc désormais à
vos côtés, servez-vous de l'énorme chaîne au premier plan pour descendre (à la Tidus) jusqu'aux tours de sécurité,
sur la gigantesque plate-forme en contrebas. Maintenant, vous allez devoir déconnecter les six tours
impressionnantes, disposées tout autour du gouffre central. Il y en a trois bleues, et trois rouges. Lors de leur
désactivation, vous serez confrontés à deux boss, relativement coriaces, mais chacun sensible à la magie noire.
Méfiez-vous tout de même du Géoxpulseur, dont certaines attaques physiques demeurent violentes. Un petit coup de
carapace du Mage Blanc devrait vous aider à surmonter l'épreuve. Une fois ces deux calamités éliminées, rendez-vous
près du trou central. Vous voyez que désormais des plates-formes se sont mises en place en son sein. Servez-vous en
pour atteindre une entrée orangée en contrebas. Suivez le long couloir s'ouvrant devant vous et dès que vous
apercevrez un croisement, prenez à gauche. Poursuivez votre chemin. Vous allez tomber dans une salle gigantesque,
dont le centre est habité d'une machine énorme et bruyante. La démesure est partout dans ce dédale très futuriste
pour Spira. Suivez le chemin et sortez par la gauche de l'écran. Dans la foulée, vous allez tomber sur une sorte de
grand mur. Observez bien les alentours et utilisez vos bras tous menus pour vous frayer un chemin. Continuez à
avancer, jusqu'à parvenir à un regroupement de trois élévateurs. Commencez par prendre celui en bas à droite, qui
vous conduira à un niveau plus bas. Ici, vous remarquerez deux blocs plus grands que les autres. Sautez sur chacun
d'eux, ce qui aura pour principe d'actionner deux interrupteurs, qui feront eux même apparaître un pont menant à un
élévateur dans le fond de la pièce. Prenez ce dernier et préparez-vous en vue des futurs affrontements. Vérifiez
bien vos compétences et gardez le trio composé de deux Mages Blancs et Noirs et d'une Guerrière. Vous parvenez alors
à une sphère de sauvegarde. A partir d'ici, sautez de plate-forme en plate-forme pour passer du côté opposé. Dès vos
premiers pas en face, vous rencontrerez un homme que vous connaissez bien, Baralai. Résolu à protéger le Vegnagun, il
va falloir en découdre pour espérer continuer.
Une fois ce petit plaisantin corrigé, continuez tout droit et vous parviendrez dans une pièce majestueuse, où vous
attend une créature que vous connaissez plus que bien. Un ami du passé.
Boss Bahamut : Hp 8400, Mp 9999
Ressurgi de l'au-delà, votre ancien allié Bahamut, ne jure plus que par votre perte. Extrêmement résistant du haut de
ses 8000 points de vie, il va vous donner du fil à retordre. D'autant que ses attaques magiques ôtent pas moins de
350-400 points de vie ! Mais ce n'est pas tout. Plusieurs fois pendant l'affrontement, la chimère commencera un
compte à rebours à partir de 5. Les ennuis commencent lorsque celui-ci atteint 0. Vous subissez alors l'attaque
ultime du monstre, Mega Atomium. Si vous n'êtes pas assez puissant, ce coup vous réduira à néant. Néanmoins, si vous
utilisez le soin du Mage Blanc à chaque tour, et une, voire deux guerrières, ou une guerrière et un Mage Noir, cela
devrait aller. N'oubliez pas de réanimer les morts, et d'être à 100 % de vos points de vie avant que Bahamut ne
déclenche sa super attaque.
Après cette victoire de longue haleine, vous vous rendez compte que l'arme ultime, Vegnagun s'est envolée. Ne
comprenant pas trop la tournure des évènements, et traumatisée par le fait d'avoir tué une de ses chimères, Yuna
rentre sur le Celsius avec ses compagnes.