
Sonnez musettes, résonnez tambours, Final Fantasy neuvième du nom est né !


Contrairement à
Final Fantasy VII et
VIII, ce neuvième volet prend ses racines au cœur du monde qui entourait les tout premiers volets de la saga. On n'évolue plus, donc, dans un univers à tendance futuriste et réaliste, mais dans un univers tourné plutôt héroic-fantasy, peuplé de magiciens et de guerriers. Pour bien marquer ce changement,
Square a habilement changé le look des personnages. Ils ne sont plus ultra réalistes, mais à nouveau en SD (comprenez "Super Deformed", c'est-à-dire avec une grosse tête et un petit corps). Un autre gros changement concernant les personnages est qu'ils ne sont pas tous humains ! Il y a des humanoïdes (dont le héros, Djidane, un humain avec une queue de singe), ainsi que des espèces bien particulières (les hommes dragons, les hommes lézards, les marionnettes magiciennes.. formant autant de peuples différents).
Un nouveau groupe de personnages

Avant d'aller plus loin, je vais vous parler brièvement des héros de ce 9ème opus. Le héros principal (même s'il n'y a pas vraiment de personnage principal dans FF9),
Djidane, est un brigand au grand cœur, rejoint bientôt par une jeune princesse. Cette dernière, du nom de
Grenat, se fait surnommer
Dagga. Vient ensuite
Steiner, un garde royal ayant juré fidélité à la princesse, et qui la suivra donc dans ses périples.
Bibi, quant à lui, est un mage noir qui semble avoir perdu la mémoire... Il vous faudra donc l'aider à découvrir son passé et ses origines.
Eiko, une drôle de jeune fille à l'apparence féline, est une invocatrice, tout comme
Grenat, qui mettra un peu de piment dans le groupe.
Kweena, quant à lui/elle, est un drôle de personnage : il ne pense qu'à manger, et a une curieuse prédilection pour les grenouilles (!). Viennent enfin
Freyja, une femelle dragoon, et
Tarask... un homme lézard, qui sont tout deux d'excellents guerriers et qui vous aideront dans votre longue aventure.
Comme au cinéma


Ce qui frappe le plus dès le coup d'envoi, c'est la qualité exceptionnelle des cinématiques. Elles sont belles à mourir, en plein écran, et surtout d'une qualité inégalée. Inutile de chercher des défauts, il n'y en a pas ! Et ce qu'il y a de plus fantastique, c'est qu'elles se fondent magnifiquement au jeu : vous avancez, et d'un coup franc, sans écran noir ni chargement, une cinématique démarre. L'autre point marquant est l'interaction avec le monde environnant : dès que votre personnage se trouve à un coin du terrain où il faut réaliser une action, une petite bulle apparaît au-dessus de sa tête. Ce système vous permet de trouver des coffres cachés dans le décor, mais aussi de savoir si les éléments du décor que vous côtoyez sont utilisables, ou sont simplement là pour faire joli.
Système de jeu


Lorsque le jeu débute, on est rapidement confronté aux changements de gameplay que propose
Final Fantasy IX, surtout dans les combats. Oublions les Matérias de
FFVII (sniff) et le système de capture de magie de
FFVIII assez rébarbatif (Youpiiiieee !!) pour revenir sur des bases plutôt classiques, mais qui ont fait leurs preuves dans le monde du jeu de rôle.

D'abord, les personnages de
Final Fantasy IX ont des
aptitudes bien spécifiques à leur
classe (guerrier, mage noir, blanc ou bleu, voleur, ...). Certains correspondent à des mouvements particuliers :
Djidane peut détrousser ses ennemis à coups de passements de jambes,
Freyja peut bondir hors de l'écran afin de fondre un peu plus tard sur l'ennemi en lui causant des dégâts plus importants,
Tarask peut jeter des objets, et
Kweena peut même dévorer ses adversaires et ainsi apprendre leurs talents. Ces aptitudes ne possèdent aucune contrainte et il suffit de les sélectionner pour les utiliser.

Ensuite viennent les
magies. Parmi elles, on trouve la magie noire (magie d'attaque) et la magie blanche (magie de protection et de guérison). Les sorts sont attribués en fonction de l'équipement du personnage. Quant à
Grenat (ou Dagga) et
Eiko, elles peuvent invoquer des êtres surnaturels que l'on appelle maintenant "
Chimères" (l'équivalent des Matérias rouges de FFVII et des G-Forces de FVIII). Pour invoquer l'un de ces monstres, il faut que le personnage soit équipé d'un type particulier de
pierre précieuse (par exemple, le Rubis invoquera Carbuncle). Bien entendu, chaque invocation consomme des points de mana.

Les
pouvoirs spéciaux apparaissent lorsque deux personnages précis du groupe sont au combat. Par exemple, si
Steiner et
Bibi sont ensemble,
Steiner pourra utiliser son épée pour lancer des attaques combo grâce à la magie de
Bibi. C'est une idée très intéressante, qui oblige à bien réfléchir aux persos que vous prenez dans votre groupe. Notez enfin l'apparition d'une
nouvelle jauge qui se remplit lorsque vos personnages se font toucher, et qui, une fois pleine, les fait entrer dans un
état de transe, ce qui les rend plus puissant pendant quelques tours.

Vous l'aurez sûrement compris, les différents
objets dont vous équipez vos personnages influent beaucoup sur leurs pouvoirs. Ils permettent bien sûr aux invocatrices d'utiliser leurs pouvoirs, mais cela va beaucoup plus loin. En effet, chaque objet (que ce soit une arme, une pièce d'armure ou un accessoire) possède des
Compétences. Contrairement aux magies, les Compétences s'utilisent passivement : une fois activées, elles fonctionnent tout le temps, sans que vous ayez quoi que ce soit à faire. Parmi les différentes Compétences existantes, certaines rendent vos personnages plus puissants contre un certain type de monstre, d'autres vous procurent une invulnérabilité contre le poison, la folie, certaines magies élémentales... Certaines augmentent les points d'expérience, de magie, de vigueur, etc... et enfin, quelques-unes vous procurent des pouvoirs (régénération, réflexion des sorts...). Pour activer une Compétence, il faut les sélectionner dans le menu prévu à cet effet. Mais il y a une restriction : chaque Compétence enclenchée requiert des points de Compétence, et comme chaque personnage a un nombre de point prédéterminé, vous ne pouvez pas toutes les enclencher en même temps ! Mais le véritable secret de ce système de combat, c'est que lorsqu'un personnage gagne des points d'expérience, les sorts, invocations ou Compétences rattachés à son équipement en gagnent également. Et lorsque ces aptitudes atteignent leur niveau maximal, le personnage les apprend réellement et n'a alors plus besoin de l'équipement pour utiliser ses Compétences. C'est donc l'équipement qu'il porte qui lui permet d'apprendre de nouveaux sorts ou de nouvelles techniques, et c'est vous qui choisissez ce que vous voulez apprendre.
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Et au final...


Une chose est sûre,
Final Fantasy IX reste fidèle aux premiers volets. Il reprend la plupart des innovations qui sont apparues au fil du temps, et l'on retrouve en vrac un scénario en acier trempé, des secrets et bonus à gogo, des Chocobos et des Moogles très présent ; sans oublier l'univers toujours aussi gigantesque, les boss, les monstres et le jeu de cartes (comme dans
FFVIII, mais avec de nouvelles règles) ...
A propos du scénario, la dernière innovation de ce FFIX est l'apparition des "
Active Time Event". C'est quoi cette bestiole ?? Eh bien ce sont de petites scènes qui apparaissent ça et là, en général lorsque votre groupe est dispersé, et qui vous permettent de voir ce que font vos amis. En général, elles sont obligatoires et vous éclaircissent les points obscurs du scénario. Certaines sont optionnelles et révèlent des secrets.


Seul regret : le jeu est un peu trop facile, du moins au début. On parcourt les deux premiers CD sans difficultés. Ce n'est qu'ensuite que le jeu dévoile sa grandeur : Chocobos, jeu de cartes et autres secrets et quêtes secondaires sont au rendez-vous, et c'est alors le véritable visage de
Final Fantasy IX qui apparaît.
Final Fantasy 9 sera le dernier épisode de la série à sortir sur la
PlayStation première du nom, et sera sans aucun doute le tout dernier grand Hit de cette console, ce qui lui offrira ainsi une fin glorieuse et mémorable.

En résumé, avec
Final Fantasy IX, Square essaye de faire d'une pierre deux coups : ramener les fans de la première génération de
Final Fantasy, lassés par le côté linéaire et trop futuriste des scénarios de FF7 et FF8, et conserver le public acquis par ces deux derniers épisodes en gardant les évolutions graphiques de la
PlayStation...
Caractéristiques
Machine : Playstation
Support : 4 CD-Rom
Dates de sorties : 07 juillet 2000 (Japon), 14 novembre 2000 (USA), 12 janvier 2001 (Europe)
Exemplaires vendus : 5.000.000 (Japon / USA)